Achtung: diese Seite wird nur zu Testzwecken betrieben. Hier gelangen Sie zur Madipedia-Website: https://madipedia.de

Baustelle:Gestaltprinzipien dynamischer Geometrie: Unterschied zwischen den Versionen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 2: Zeile 2:
Bei der Gestaltung dynamischer Geometrie geht es um die Entscheidungen, die ein DGS-Entwickler bezüglich der Oberflächengestaltung, des Aussehens und des Verhaltens der Objekte und der Auswahl der Werkzeuge trifft. Diese Entscheidungen können sich maßgeblich auf die Lernergebnisse, die Schülerinnen und Schüler bei der Arbeit mit dynamischen Geometriesystemen (DGS) erzielen, auswirken.   
Bei der Gestaltung dynamischer Geometrie geht es um die Entscheidungen, die ein DGS-Entwickler bezüglich der Oberflächengestaltung, des Aussehens und des Verhaltens der Objekte und der Auswahl der Werkzeuge trifft. Diese Entscheidungen können sich maßgeblich auf die Lernergebnisse, die Schülerinnen und Schüler bei der Arbeit mit dynamischen Geometriesystemen (DGS) erzielen, auswirken.   
Die Gestaltung eines DGS wirkt als erstes auf den Benutzer und kann als einladend, aber auch als Hindernis wahrgenommen werden. Die Vielfalt der Designs der gängigen DGS (z.B. GeoGebra, Cinderella, Geometer, Cabri 3D) zeigen, dass bei der Programmierung nicht nur die vertretenden Auffassungen der statischen euklidischen Geometrie, sondern auch pädagogische Erwägungen des Designers eine Rolle spielen.
Die Gestaltung eines DGS wirkt als erstes auf den Benutzer und kann als einladend, aber auch als Hindernis wahrgenommen werden. Die Vielfalt der Designs der gängigen DGS (z.B. GeoGebra, Cinderella, Geometer, Cabri 3D) zeigen, dass bei der Programmierung nicht nur die vertretenden Auffassungen der statischen euklidischen Geometrie, sondern auch pädagogische Erwägungen des Designers eine Rolle spielen.
<ref name="literatur1">Literaturangaben werden über "ref" referenziert. Diese tauchen dann automatisch unter Literatur durch das "references"-tag auf. Weitere Informationen finden Sie unter [[Hilfe:Literaturangaben]]</ref>




== Grundoperationen ==
 
== Grundoperationen <ref> vgl. Mackrell 2011, S. 374 </ref>==
Nach Mackrell umfassen Operationen eine oder mehrere Arten von Interaktionen und werden durch den Zweck und das Ergebnis gekennzeichnet.
Nach Mackrell umfassen Operationen eine oder mehrere Arten von Interaktionen und werden durch den Zweck und das Ergebnis gekennzeichnet.
Der Bildschirm in IGS besteht grundsätzlich aus einer Fläche, welche Werkzeuge enthält (mit denen Aktionen durchgeführt werden), einer Seite, welche Objekte enthält (welches die Ergebnisse der Aktionen sind) und (optional) einer Fläche mit weiteren Informationen.  
Der Bildschirm in IGS besteht grundsätzlich aus einer Fläche, welche Werkzeuge enthält (mit denen Aktionen durchgeführt werden), einer Seite, welche Objekte enthält (welches die Ergebnisse der Aktionen sind) und (optional) eine Fläche mit weiteren Informationen.  


Die Grundoperationen sind wie folgt:
Die Grundoperationen sind wie folgt:
Zeile 38: Zeile 38:
Diese aktivieren mehrere Seiten in einem Dokument. (nur in GSP gefunden)
Diese aktivieren mehrere Seiten in einem Dokument. (nur in GSP gefunden)


== Die Erstellung einer Konstruktion ==
== Die Erstellung einer Konstruktion <ref> vgl. Makrell 2011, S. 375ff==
Um eine Konstruktion zu erstellen, bedarf es nach Mackrell vier Aspekte: Entscheidung über ein geeignetes Werkzeug, Lokalisieren des Werkzeuges, Anwenden des Werkzeuges und Interpretieren des Ergebnisses. Jedoch zeigt sich eine überraschende Vielfalt an Designunterschieden in den Programmen, wie zum Beispiel in der Erstellung, Messung und Interpretation der Ergebnisse. Die Entscheidung über das grundlegende Design eines Programms liefern die Werkzeuge.
Um eine Konstruktion zu erstellen, bedarf es nach Mackrell vier Aspekte: Entscheidung über ein geeignetes Werkzeug, Lokalisieren des Werkzeuges, Anwenden des Werkzeuges und Interpretieren des Ergebnisses. Jedoch zeigt sich eine überraschende Vielfalt an Designunterschieden in den Programmen, wie zum Beispiel in der Erstellung, Messung und Interpretation der Ergebnisse. Die Entscheidung über das grundlegende Design eines Programms liefern die Werkzeuge.


Zeile 51: Zeile 51:


== Genese==
== Genese==
Unter der Überschrift Genese können historische Zusammenhänge erläutert werden und die Entwicklung eines Begriffes über die Zeit hinweg dokumentiert werden.<ref name="literatur1"/>
Unter der Überschrift Genese können historische Zusammenhänge erläutert werden und die Entwicklung eines Begriffes über die Zeit hinweg dokumentiert werden.


== Fachdidaktische Diskussion ==
== Fachdidaktische Diskussion ==
Zeile 64: Zeile 64:


== Literatur ==
== Literatur ==
*Mackrell, Kate (2011). Desing decisions in interactive geometry software. In: ZDM Mathematics Education, Springer-Velag, Karlruhe, S. 373 - 387.
==Anmerkungen==
<references />
<references />
{{zitierhinweis}}
21

Bearbeitungen

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung von dev_madipedia. Durch die Nutzung von dev_madipedia erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.

Navigationsmenü